Gamification in Digitale Oefenprogramma's

Leerlingen in het primair, voortgezet en middelbaar onderwijs (po, vo en mbo) hebben voldoende oefening nodig om vaardigheid te verwerven in de vakken taal, rekenen en wiskunde. Om leerlingen te verleiden vaker te oefenen worden digitale oefenprogramma’s met spelelementen (gamification) ingezet.

Algemeen wordt aangenomen dat leukere leertaken leiden tot een hogere motivatie deze leertaken uit te voeren met meer oefenen en een hogere leerprestatie tot gevolg. In dit rapport bekijken we of dit inderdaad blijkt uit wetenschappelijke literatuur en vakliteratuur. De volgende vraag staat in deze overzichtsstudie centraal: Wat is het effect van digitale oefenprogramma’s met gamification op de taakmotivatie en leerprestatie van leerlingen in het po, vo en mbo bij taal, rekenen en wiskunde?

Om de onderzoeksvragen te beantwoorden, zijn door de Universiteit Utrecht in samenwerking met Oberon en de Universiteit Leiden en met subsidie van NRO, verschillende bronnen bekeken met betrekking tot onderzoek naar gamification in digitale oefenprogramma’s. Op basis van een documentanalyse is de informatie uit de documenten geïnterpreteerd in het licht van onze onderzoeksvragen.

Oberon

Oberon is een onafhankelijk onderzoeks- en adviesbureau op het gebied van onderwijs en welzijn.

We hebben brede kennis van praktijk, beleid en wetenschap en verenigen deze werelden in onderzoek en advies. Met onze kennis en adviezen willen wij bijdragen aan de ontwikkeling van kinderen, jongeren en volwassenen.

Contact

Bezoekadres
St. Jacobsstraat 12
3511 BS Utrecht

Postadres
Postbus 1423
3500 BK Utrecht

(030) 230 60 90
Naar boven